Das war der...

 

 

 

04. März 2026

08.45 - 15.00 Uhr

Werner-von-Siemens-Gesamtschule Unna

Foto: Jörg Nies Foto: Jörg Nies

Foto: Jörg Nies

Herzlichen Dank...

...an alle Mitwirkende und Teilnehmende!

Programm

 

08:45Uhr: Begrüßung und Input im Bürgerforum  

Begrüßung: 

 - Dr. Ulrich Schwätzer (Schulamt für den Kreis Unna)

 - Kristine Hesse (Fachberatung digitale Bildung, Bezirksregierung Arnsberg)

Input:

"Lernen, Lehren und Prüfung unter Bedingungen der Digitalität"

 - Axel Krommer, Mediendidaktiker (Universität Erlangen-Nürnberg)

 

10-12Uhr: Sessions A+B im Hauptgebäude, 1. und 2. OG

 

12-13Uhr: Mittagspause in der Cafeteria im Hauptgebäude, EG  

Catering durch die Abiturient*innen der Werner-von-Siemens-Gesamtschule

 

13-15Uhr: Sessions C+D im Hauptgebäude, 1. und 2. OG

ab 15Uhr: offenes Ende

 

Moderation: Sabine Fischer (Regionales Bildungsbüro Kreis Unna)

Sessions

Änderungen vorbehalten

Bitte beachten Sie, dass für einige Sessions digitale Endgeräte, Kopfhörer oder anderes benötigt werden.

für alle Schulformen

Grundlagen des 3D Drucks

  • Konzeptionelle Überlegungen angeknüpft an den Medienkompetenzrahmen NRW
  • Vorstellung des Modellierungsablaufs mit dem Ziel des 3D Drucks
  • Praktisches Ausprobieren des Modellierens mit Tinkertoys
Bitte internetfähiges Endgerät mitbringen!
 
Raum: B 2.29, 2. OG
 
Referent: Kay Petersen

für alle Schulformen

Einführung in das Fobizz -Angebot. „Was geht mit Fobizz?“. Von Fortbildungen über Unterrichtsmaterial bis zu einfachen KI-Anwendungen.

Bitte beachten: 
- Teilnehmende bringen bitte ein digitales Endgerät (kein Handy) mit
- Teilnehmende müssen bei Fobizz registriert sein, ein Testzugang reicht aus
 
Raum: B 1.23, 1. OG
 
Referentinnen: Ronja Herdina, Silke Röwekamp

für alle Schulformen

In dieser Session werden verschiedene KI-Tools zur Planung und Vorbereitung von Unterricht sowie zur Materialerstellung vorgestellt. Die Teilnehmenden erhalten neben einem theoretischen Input auch konkrete Tooltipps sowie die Möglichkeit, die Tools anhand konkreter Unterrichtsthemen auszuprobieren.

Bitte digitales Endgerät mitbringen.

 

Raum: B 2.23, 2. OG
 
Referent: Sebastian Vieth

für Primarstufe

Wie kann der Einsatz des Tablets im Mathematikunterricht sinnvoll erfolgen? Wir schauen uns einen Kriterienkatalog zur Auswahl sinnvoller Apps an und geben Einblicke in die konkrete Anwendung. 

 

Raum: B 2.26, 2. OG

Referentinnen: Sigrid Brönhorst, Sabine Ehmanns

für Primarstufe

Praxisorientierte Unterrichtsideen für den Sachunterricht

In unserem Input geben wir einen kurzen Einblick, wie im Unterricht in der Grundschule vom analogen Programmieren zu ersten digitalen Programmierkenntnissen unter Beachtung des neuen LPs geführt werden könnte. Nach einer kurzen theoretischen Einführung wird Gelegenheit sein in einem Markt der Möglichkeiten Varianten des Programmierens kennenzulernen bzw. zu vertiefen.

 
Raum: B 2.27, 2. OG
 
Referentinnen: Anika Trillmann, Melanie Auch

Sek I und II

 
Diese Session zeigt, wie KI als tutorielles System Lernprozesse gezielt unterstützen kann, vom individuellen Erklären über Schreibbegleitung bis hin zu strukturierten Übungsimpulsen. Sie erhalten einen kompakten Überblick über Funktionsweisen, Chancen und Grenzen sowie Beispiele aus dem Unterricht. Außerdem probieren Sie kleine Anwendungsszenarien selbst aus und erhalten Orientierung, worauf Schulen beim Einsatz solcher Lernassistenzsysteme achten können.
Bitte bringen Sie ein digitales Endgerät mit. Gerne das Gerät, mit dem Sie auch Ihren Unterricht vorbereiten.
 
Raum: B 2.28, 2.OG
 
Referentin: Ina Schönfelder-Gelinski

für alle Schulformen

Führung durch den Digital Making Place im Hansa Berufskolleg

Der Digital Making Place ist ein kreativer Lern- und Experimentierraum für Lehrkräfte und Lernende, um digitale Technologien praktisch zu entdecken. Dort stehen moderne Geräte wie 3D-Drucker, Lasercutter, programmierbare Roboter, Mikrocontroller, Kameras mit Greenscreen-Ausstattung, Audio-Workstations und hochwertige Mikrofone zur Verfügung, um Projekte zu realisieren. 

 

Raum: Digital Making Place, Hansa-Berufskolleg (bitte ca. 5 min. Fußweg einplanen!)

Wegbeschreibung

Referentinnen: Denise Meier-Düpont, Nora Bilik-Marghawal

Sek II

Anhand einiger Beispiele aus den Fächern Mathematik und Chemie wird gezeigt, wie man KI-Chatbots im Unterricht (vor allem in der Sek II) als Lernbegleiter einsetzen kann. Anschließend werden die Grundprinzipien des Promptings gezeigt, um eigene Chatbots für verschiedene Unterrichtszwecke und verschiedene Fächer zu erstellen. Dabei können die Teilnehmer und Teilnehmerinnen eigene Ideen für Chatbots umsetzen und ausprobieren.


In dieser Session wird die Plattform Fobizz verwendet. Wünschenswert - aber nicht zwingend erforderlich – wäre ein eigener Fobizz-Zugang. 

Bitte ein digitales Endgerät mitbringen. 

 

Raum: B 2.22, 2.OG

Referentin: Petra Zerbock

für alle Schulformen

Anhand praktischer Beispiele und Vorführen sollen die Gestaltungsmöglichkeiten der App Canva vorgestellt werden. Es wird die Möglichkeit besprochen eine kostenfreie Schullizenz zu verwalten . Außerdem wird auf die integrierten KI-Tools eingegangen. 

 
Raum: B 2.18, 2. OG
 
Referent: Maximilian Brandt

für alle Schulformen

Diese Session bietet einen kompakten Überblick über die Fortbildungsreihe LeadIT! und legt den Schwerpunkt auf Agilität als Ansatz schulischer Entwicklung. Die Teilnehmenden erhalten Einblicke in die Ziele und Arbeitsweise von LeadIT! und erleben in einer kurzen Arbeitsphase, wie agile Haltungen den Umgang mit Komplexität im Schulalltag erleichtern können. 

Das Angebot richtet sich insbesondere an Schulleitungen und Digitalisierungsbeauftragte, ist aber auch für interessierte Lehrkräfte aller Schulformen geeignet.
 
Raum: B 2.15, 2.OG
 
Referent: Malte Weigelin

für Primarstufe

In dieser 60-minütigen Session entdecken Sie, wie Sie mit dem Bookcreator kollaborative E-Books für kreatives und kooperatives Lernen gestalten. Sie lernen ein praxiserprobtes Modul kennen, das Sie befähigt, digitale Buchprojekte souverän im Unterricht umzusetzen.

 

Raum: B 2.16, 2.OG
 
Referentin: Nadine Strecker

für alle Schulformen

Die HSP smart ist die adaptive Variante der bewährten Hamburger Schreib-Probe (HSP). Lehrende können mit dem digitalen Test schnell und einfach grundlegende Rechtschreibstrategien Ihrer Lernenden erheben. Die Testverfahren sind wissenschaftlich fundiert und für den Einsatz in der Unterrichtspraxis optimiert. Nach der Testdurchführung erhalten Lehrende eine wissenschaftlich abgesicherte Einordnung der Rechtschreibfähigkeit. Sie bildet eine wichtige Grundlage für weiterführende, individuelle Lernangebote wie beispielsweise die HSP-Förderhefte. Die HSP smart entlastet Lehrende im Schulalltag und schenkt ihnen mehr Zeit für individuelle Fördermaßnahmen.

 

Raum: B 2.19, 2.OG

Referentin: Dr. Sina Nitzsche

für alle Schulformen

Wizzy ist ein KI-gestütztes Assistenzsystem für die strukturierte Curriculumsarbeit im (beruflichen) Schulwesen. Es unterstützt Lehrkräfte dabei, Bildungspläne systematisch und standardorientiert in belastbare didaktische Jahresplanungen zu überführen und reduziert dabei die Komplexität wiederkehrender Planungsprozesse.

Die Anwendung folgt konsequent dem Human-in-the-Loop-Prinzip: KI-generierte Vorschläge werden transparent gekennzeichnet, können fachlich geprüft, angepasst und erst nach verantworteter Freigabe übernommen werden. Wizzy versteht sich ausdrücklich nicht als Automatisierungssystem, sondern als professionelles Assistenzinstrument, das Effizienzgewinn und Qualitätskontrolle sinnvoll verbindet.

Im Angebot werden Funktionen, Einsatzmöglichkeiten und Grenzen von Wizzy vorgestellt und gemeinsam reflektiert – mit Blick auf praktische Mehrwerte für die Planung und Umsetzung von Unterricht.

Ein Zugang über fobizz-Schullizenz ist wünschenswert.

 

Raum: B 2.17, 2. OG

Referent: Kai Manique

für alle Schulformen

Grundlagen des 3D Drucks

  • Konzeptionelle Überlegungen angeknüpft an den Medienkompetenzrahmen NRW
  • Vorstellung des Modellierungsablaufs mit dem Ziel des 3D Drucks
  • Praktisches Ausprobieren des Modellierens mit Tinkertoys
Bitte internetfähiges Endgerät mitbringen!
 
Raum: B 2.29, 2. OG
 
Referent: Kay Petersen

für alle Schulformen

Vorstellung der KI Tools und praktische Beispiele für den Einsatz im Unterricht

 
Bitte beachten:
- Teilnehmende bringen bitte ein digitales Endgerät (kein Handy) mit
- Teilnehmende müssen bei Fobizz registriert sein, ein Testzugang reicht aus
 
Raum: B 1.23, 1. OG
 
Referent*innen: Michelle Shuttleworth, Thomas Porsche

für alle Schulformen

In dieser Session werden verschiedene KI-Tools zur Planung und Vorbereitung von Unterricht sowie zur Materialerstellung vorgestellt. Die Teilnehmenden erhalten neben einem theoretischen Input auch konkrete Tooltipps sowie die Möglichkeit, die Tools anhand konkreter Unterrichtsthemen auszuprobieren.

Bitte digitales Endgerät mitbringen.

Raum: B 2.23, 2. OG
 
Referent: Sebastian Vieth

für Primarstufe

Wie kann der Einsatz des Tablets im Mathematikunterricht sinnvoll erfolgen? Wir schauen uns einen Kriterienkatalog zur Auswahl sinnvoller Apps an und geben Einblicke in die konkrete Anwendung.
 

Raum: B 2.26, 2. OG

Referentinnen: Sigrid Brönhorst, Sabine Ehmanns

für Primarstufe

Praxisorientierte Unterrichtsideen für den Sachunterricht

In unserem Input geben wir einen kurzen Einblick, wie im Unterricht in der Grundschule vom analogen Programmieren zu ersten digitalen Programmierkenntnissen unter Beachtung des neuen LPs geführt werden könnte. Nach einer kurzen theoretischen Einführung wird Gelegenheit sein in einem Markt der Möglichkeiten Varianten des Programmierens kennenzulernen bzw. zu vertiefen.

 
Raum: B 2.27, 2. OG
 
Referentinnen: Anika Trillmann, Melanie Auch

Sek I und II

In dieser Session lernen Sie ein Werkzeug kennen, das den Mathematikunterricht mit dem iPad deutlich erleichtert: digitale Sticker für GoodNotes. Diese Sticker habe ich im Rahmen meines Unterrichts speziell entwickelt und sie ermöglichen es, komplexe Tafelbilder schnell und übersichtlich zu erstellen – ganz ohne aufwändiges Zeichnen oder langwieriges Formatieren am iPad.

Egal ob Geometrie, Brüche, Koordinatensysteme oder andere mathematische Darstellungen – die Sticker helfen dabei, Inhalte anschaulich und zeitsparend zu präsentieren. Sie eignen sich ideal für die Unterrichtsvorbereitung, spontane Erklärungen im Unterricht oder das individuelle Fördern von Schüler*innen mit visuellen Hilfen.
 
Kurzfassung:
• Einführung in die Verwendung von Stickern in GoodNotes
• Vorstellung der erstellten Mathematik-Sticker und ihrer Einsatzmöglichkeiten
• Praktische Beispiele und Anwendung im Unterrichtskontext
• Tipps zur Organisation und Nutzung der Sticker für effizientes Arbeiten
• Zeit für Austausch, Fragen und Ausprobieren
Zielgruppe:
Lehrkräfte, die mit dem iPad und GoodNotes arbeiten oder dies zukünftig planen.
Hinweis:
Auch wenn der Fokus dieser Session auf dem Mathematikunterricht liegt, lassen sich das Sticker-Konzept problemlos auf andere Fächer übertragen – zum Beispiel für Diagramme in den Naturwissenschaften oder Tabellen für andere Fächer etc.
 
Raum: B 2.21, 2. OG
 
Referentin: Safiye Tanrikulu

für alle Schulformen

Führung durch den Digital Making Place im Hansa Berufskolleg

Der Digital Making Place ist ein kreativer Lern- und Experimentierraum für Lehrkräfte und Lernende, um digitale Technologien praktisch zu entdecken. Dort stehen moderne Geräte wie 3D-Drucker, Lasercutter, programmierbare Roboter, Mikrocontroller, Kameras mit Greenscreen-Ausstattung, Audio-Workstations und hochwertige Mikrofone zur Verfügung, um Projekte zu realisieren. 

 

Raum: Digital Making Place, Hansa-Berufskolleg (bitte ca. 5 min. Fußweg einplanen!)

Wegbeschreibung

Referentinnen: Denise Meier-Düpont, Nora Bilik-Marghawal

Sek I und II

In dieser Session lernen die Teilnehmenden den Einsatz von Serious Games im Kontext moderner Recruiting- und Bewerbungsformate kennen. Der Fokus liegt auf aktuellen Trends aus der Firmenpraxis, wie digitale Assessment-Center, Gamification und KI-gestützte Bewerbungsverfahren. Es wird gezeigt, wie diese Technologien die Effizienz im Recruiting-Prozess steigern und welche Chancen sich dadurch für die Studien- und Berufsorientierung in der Schule eröffnen. Ziel ist es, ein Verständnis für den Einfluss von Serious Games und KI auf Bewerbungsprozesse zu entwickeln und Impulse für die Umsetzung in der schulischen Arbeit zu geben.

Raum: B 2.30, 2.OG

Referent: Selcuk Avci

für alle Schulformen

Erklärvideos sind vor allem durch YouTube zu einem stark verbreiteten Format geworden. Schülerinnen und Schüler jeden Alters kennen und nutzen sie für unterschiedliche Zwecke.

Erklärvideos eröffnen neue Wege, Inhalte anschaulich und kreativ zu vermitteln. In dieser Session erfahren Lehrkräfte, wie sie mit Storytelling und visuellen Elementen Lernprozesse unterstützen und Lernende aktiv einbinden können. Neben methodisch-didaktischen Impulsen gibt es praktische Tipps zur Umsetzung mit mobilen Geräten. Gemeinsam entwickeln die Teilnehmenden eigene Erklärvideos und erleben, wie Lernen durch Bilder und Geschichten lebendig wird.
 
Raum: B 1.23, 1.OG
Referent: Kai Bolte

für alle Schulformen

Anhand praktischer Beispiele und Vorführen sollen die Gestaltungsmöglichkeiten der App Canva vorgestellt werden. Es wird die Möglichkeit besprochen eine kostenfreie Schullizenz zu verwalten . Außerdem wird auf die integrierten KI-Tools eingegangen. 

 
Raum: B 2.18, 2. OG
Referent: Maximilian Brandt

für alle Schulformen

Diese Session bietet einen kompakten Überblick über die Fortbildungsreihe LeadIT! und legt den Schwerpunkt auf Agilität als Ansatz schulischer Entwicklung. Die Teilnehmenden erhalten Einblicke in die Ziele und Arbeitsweise von LeadIT! und erleben in einer kurzen Arbeitsphase, wie agile Haltungen den Umgang mit Komplexität im Schulalltag erleichtern können. 

Das Angebot richtet sich insbesondere an Schulleitungen und Digitalisierungsbeauftragte, ist aber auch für interessierte Lehrkräfte aller Schulformen geeignet.
 
Raum: B 2.15, 2.OG
Referent: Malte Weigelin

für alle Schulformen

Digitale Werkzeuge bieten besonders im Bereich der Kollaboration im Kollegium und im Unterricht besondere Möglichkeiten. Mit kollaborativen Werkzeugen können gemeinsame Dokumente, Listen und grundsätzlich auch viele andere Arbeitsprodukte sowohl gleichzeitig als auch orts- und zeitunabhängig durch viele verschiedene Personen effektiv und effizient erstellt und bearbeitet werden.
In dieser Session geht es darum, wie kollaborative Zusammenarbeit Lehrkräfte entlasten kann und wie Schüler:innen der Aufbau von Kompetenzen in kollaborativer Zusammenarbeit ermöglicht werden kann. 

Gemeinsam diskutieren wir Umsetzungsideen, Chancen und typische Herausforderungen.

Bitte bringen Sie wenn möglich ein digitales Endgerät mit.

 

Raum: B 1.24, 1.OG

Referentin: Debora Berge

für Primarstufe

--Sessionbeschreibung folgt--

 
Raum: B 2.16, 2.OG
Referent: Nadine Strecker

für alle Schulformen

Vertiefung der Inhalte des Input-Vortrags

 
Raum: B 2.24, 2.OG
 
Referent: Axel Krommer

für alle Schulformen

Der Lautlesetutor (LaLeTu) ist ein innovatives Werkzeug zur einfachen Erhebung und individuellen Förderung der Leseflüssigkeit. Die patentierte Sprachtechnologie, die von Leseforschenden in Hessen und Rheinland-Pfalz mit dem Start-Up Digi Sapiens entwickelt worden ist, hört den Lernenden zu und misst dabei die Leseflüssigkeit. Nach der Durchführung von Diagnose- und Leseaufgaben erhalten Lehrende eine detaillierte Auswertung der Lesekompetenzen. Mit dieser Anwendung können Lehrende mit wenigen Klicks zuverlässig die Leseflüssigkeit ganzer Klassen messen und im Anschluss differenziert fördern.

 

Raum: B 2.19, 2.OG

Referentin: Dr. Sina Nitzsche

für alle Schulformen

Diese Session findet im MediaLab statt. Hier werden die Grundlagen für digitale Soundaufnahmen im schulischen Rahmen vermittelt und ausprobiert. Dabei nutzen wir das IPad mit der Software „GarageBand“ und den PC mit der Software „Reaper“. Auch auf die benötigte Hardware wird dabei eingegangen. 

Die Teilnehmenden erhalten außerdem einen Einblick in die Räumlichkeiten des MediaLabs des Kreises Unna.

 

Raum: Alle Teilnehmenden sammeln sich zu der angegebenen Zeit an der "Haltestelle" im Hauptgebäude neben der Cafeteria. Wir gehen dann gemeinsam zum nahegelegenen MediaLab.

Für alle Fälle: Wegbeschreibung

Referent: Gabriel Rosenberg

für alle Schulformen

Wizzy ist ein KI-gestütztes Assistenzsystem für die strukturierte Curriculumsarbeit im (beruflichen) Schulwesen. Es unterstützt Lehrkräfte dabei, Bildungspläne systematisch und standardorientiert in belastbare didaktische Jahresplanungen zu überführen und reduziert dabei die Komplexität wiederkehrender Planungsprozesse.

Die Anwendung folgt konsequent dem Human-in-the-Loop-Prinzip: KI-generierte Vorschläge werden transparent gekennzeichnet, können fachlich geprüft, angepasst und erst nach verantworteter Freigabe übernommen werden. Wizzy versteht sich ausdrücklich nicht als Automatisierungssystem, sondern als professionelles Assistenzinstrument, das Effizienzgewinn und Qualitätskontrolle sinnvoll verbindet.

Im Angebot werden Funktionen, Einsatzmöglichkeiten und Grenzen von Wizzy vorgestellt und gemeinsam reflektiert – mit Blick auf praktische Mehrwerte für die Planung und Umsetzung von Unterricht.

Ein Zugang über fobizz-Schullizenz ist wünschenswert.

 

Raum: B 2.17, 2. OG

Referent: Kai Manique

für alle Schulformen

Grundlagen des 3D Drucks

  • Konzeptionelle Überlegungen angeknüpft an den Medienkompetenzrahmen NRW
  • Vorstellung des Modellierungsablaufs mit dem Ziel des 3D Drucks
  • Praktisches Ausprobieren des Modellierens mit Tinkertoys
Bitte internetfähiges Endgerät mitbringen!
 
Raum: B 2.29, 2. OG
 
Referent: Kay Petersen

für alle Schulformen

Einführung in das Fobizz -Angebot. „Was geht mit Fobizz?“. Von Fortbildungen über Unterrichtsmaterial bis zu einfachen KI-Anwendungen.

Bitte beachten: 
- Teilnehmende bringen bitte ein digitales Endgerät (kein Handy) mit
- Teilnehmende müssen bei Fobizz registriert sein, ein Testzugang reicht aus
 
Raum: B 1.23, 1. OG
 
Referentinnen: Ronja Herdina, Silke Röwekamp

für alle Schulformen

In dieser Session werden verschiedene Educational Games für Spielekonsolen sowie für mobile Endgeräte vorgestellt. Dabei kommen sowohl primär für das Lernen gedachte Spiele als auch Spiele, welche sich aufgrund des Inhalts oder des Gameplays für den Unterricht anbieten, zum Einsatz. Das Ziel der Veranstaltung ist es, Videospiele als bereichernden Unterrichtsinhalt sowie als Fördermöglichkeit für das häusliche Umfeld kennenzulernen und gewinnbringend einzusetzen. Die Teilnehmenden bekommen überdies die Möglichkeit, Videospiele selbst auszuprobieren und Unterrichts- oder Beratungsszenarien zu entwickeln.

 

HIER finden Sie eine Liste mit Edugames, welche auf den Dienst-iPads oder auf den privaten Endgeräten installiert werden sollten. Das Mitbringen einer privaten Nintendo Switch (Modell ist egal) – sofern vorhanden – wird empfohlen.
 

Raum: B 2.23, 2. OG

Referent: Sebastian Vieth

für Primarstufe

Wie kann der Einsatz des Tablets im Mathematikunterricht sinnvoll erfolgen? Wir schauen uns einen Kriterienkatalog zur Auswahl sinnvoller Apps an und geben Einblicke in die konkrete Anwendung.

Raum: B 2.26, 2. OG

Referentinnen: Sigrid Brönhorst, Sabine Ehmanns

für Primarstufe

Praxisorientierte Unterrichtsideen für den Sachunterricht

In unserem Input geben wir einen kurzen Einblick, wie im Unterricht in der Grundschule vom analogen Programmieren zu ersten digitalen Programmierkenntnissen unter Beachtung des neuen LPs geführt werden könnte. Nach einer kurzen theoretischen Einführung wird Gelegenheit sein in einem Markt der Möglichkeiten Varianten des Programmierens kennenzulernen bzw. zu vertiefen.

 
Raum: B 2.27, 2. OG
 
Referentinnen: Anika Trillmann, Melanie Auch

für alle Schulformen

In dieser Session erhalten Sie einen kompakten Einblick in das Flipped-Classroom-Konzept und erleben, wie es Unterricht sinnvoll entlasten und bereichern kann. Gemeinsam diskutieren wir Chancen und mögliche Stolpersteine.

Bitte bringen Sie wenn möglich Kopfhörer und ein digitales Endgerät mit.

 

Raum: B 2.15, 2. OG

Referentin: Maren Flottau

für alle Schulformen

Digitale Transformation ist mehr als Geräte, Apps und WLAN, aber was genau steckt dahinter? In diesem Kurz-Workshop klären wir zentrale Begriffe, räumen mit typischen Missverständnissen auf und beleuchten die wichtigsten Perspektiven. Die Teilnehmenden schärfen ihr eigenes Verständnis und bekommen ein Gefühl dafür, welche Themen in Schulen relevant werden.

 

Raum: B 2.28, 2.OG

Referentin: Ina Schönfelder-Gelinski

für alle Schulformen

Führung durch den Digital Making Place im Hansa Berufskolleg

Der Digital Making Place ist ein kreativer Lern- und Experimentierraum für Lehrkräfte und Lernende, um digitale Technologien praktisch zu entdecken. Dort stehen moderne Geräte wie 3D-Drucker, Lasercutter, programmierbare Roboter, Mikrocontroller, Kameras mit Greenscreen-Ausstattung, Audio-Workstations und hochwertige Mikrofone zur Verfügung, um Projekte zu realisieren. 

 

Raum: Digital Making Place, Hansa-Berufskolleg (bitte ca. 5 min. Fußweg einplanen!)

Wegbeschreibung

Referentinnen: Denise Meier-Düpont, Nora Bilik-Marghawal

Sek I und II

In dieser Session lernen die Teilnehmenden den Einsatz von Serious Games im Kontext moderner Recruiting- und Bewerbungsformate kennen. Der Fokus liegt auf aktuellen Trends aus der Firmenpraxis, wie digitale Assessment-Center, Gamification und KI-gestützte Bewerbungsverfahren. Es wird gezeigt, wie diese Technologien die Effizienz im Recruiting-Prozess steigern und welche Chancen sich dadurch für die Studien- und Berufsorientierung in der Schule eröffnen. Ziel ist es, ein Verständnis für den Einfluss von Serious Games und KI auf Bewerbungsprozesse zu entwickeln und Impulse für die Umsetzung in der schulischen Arbeit zu geben.

 

Raum: B 2.30, 2.OG

Referent: Selcuk Avci

Sek II

Anhand einiger Beispiele aus den Fächern Mathematik und Chemie wird gezeigt, wie man KI-Chatbots im Unterricht (vor allem in der Sek II) als Lernbegleiter einsetzen kann. Anschließend werden die Grundprinzipien des Promptings gezeigt, um eigene Chatbots für verschiedene Unterrichtszwecke und verschiedene Fächer zu erstellen. Dabei können die Teilnehmer und Teilnehmerinnen eigene Ideen für Chatbots umsetzen und ausprobieren.


In dieser Session wird die Plattform Fobizz verwendet. Wünschenswert - aber nicht zwingend erforderlich – wäre ein eigener Fobizz-Zugang. 

Bitte ein digitales Endgerät mitbringen. 

Raum: B 2.22, 2.OG

Referentin: Petra Zerbock

für Sek I und II

Die offene Diskussionsrunde „Prüfungen mit/trotz KI“ soll einen Raum bieten, möglichst konstruktiv und konkret über die Modifikation bestehender bzw. neuer Prüfungsformate in Sek I und II nachzudenken und Ergebnisse festzuhalten. Die Session soll eine Plattform bieten, eigene Erfahrungen weiterzugeben, Probleme zu erörtern und neue Ansätze im Umgang mit KI im Kontext von Prüfungen zu entwickeln. 

 
Raum: B 2.18, 2. OG
Referent: Maximilian Brandt

für alle Schulformen

Digitale Werkzeuge bieten besonders im Bereich der Kollaboration im Kollegium und im Unterricht besondere Möglichkeiten. Mit kollaborativen Werkzeugen können gemeinsame Dokumente, Listen und grundsätzlich auch viele andere Arbeitsprodukte sowohl gleichzeitig als auch orts- und zeitunabhängig durch viele verschiedene Personen effektiv und effizient erstellt und bearbeitet werden.
In dieser Session geht es darum, wie kollaborative Zusammenarbeit Lehrkräfte entlasten kann und wie Schüler:innen der Aufbau von Kompetenzen in kollaborativer Zusammenarbeit ermöglicht werden kann. 

Gemeinsam diskutieren wir Umsetzungsideen, Chancen und typische Herausforderungen.

Bitte bringen Sie wenn möglich ein digitales Endgerät mit.

 

Raum: B 1.24, 1.OG

Referentin: Debora Berge

für alle Schulformen

Das Schreiben von Förderplänen gehört zum Schulalltag, wird aber von vielen Lehrenden als herausfordernd und zeitraubend empfunden. Entwickelt von Lehrenden aus NRW für Lehrende, bietet der digitale Lernentwicklungsassistent die Möglichkeit, mithilfe von editierbaren Textbausteinen umfangreiche und individuelle Förderpläne schnell und übersichtlich zu erstellen. Neben Formulierungen zum Entwicklungsstand und zu geeigneten Förderzielen bietet das Tool praxiserprobte Anregungen für konkrete Fördermaßnahmen, die Lehrende direkt im Unterricht umsetzen können. 

 

Raum: B 2.19, 2.OG

Referentin: Dr. Sina Nitzsche

für alle Schulformen

Wizzy ist ein KI-gestütztes Assistenzsystem für die strukturierte Curriculumsarbeit im (beruflichen) Schulwesen. Es unterstützt Lehrkräfte dabei, Bildungspläne systematisch und standardorientiert in belastbare didaktische Jahresplanungen zu überführen und reduziert dabei die Komplexität wiederkehrender Planungsprozesse.

Die Anwendung folgt konsequent dem Human-in-the-Loop-Prinzip: KI-generierte Vorschläge werden transparent gekennzeichnet, können fachlich geprüft, angepasst und erst nach verantworteter Freigabe übernommen werden. Wizzy versteht sich ausdrücklich nicht als Automatisierungssystem, sondern als professionelles Assistenzinstrument, das Effizienzgewinn und Qualitätskontrolle sinnvoll verbindet.

Im Angebot werden Funktionen, Einsatzmöglichkeiten und Grenzen von Wizzy vorgestellt und gemeinsam reflektiert – mit Blick auf praktische Mehrwerte für die Planung und Umsetzung von Unterricht.

Ein Zugang über fobizz-Schullizenz ist wünschenswert.

 

Raum: B 2.17, 2. OG

Referent: Kai Manique

für alle Schulformen

Im Ergänzungspapier zur Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ hat die KMK eine grundlegende Forderung aufgestellt: „Die Verbindung von Lern- und Prüfungskultur ist sicherzustellen.“ De facto wird der Graben zwischen einer buchkulturell geprägten Prüfungskultur und einer digital geprägten Lernkultur jedoch immer größer. 

Hinzu kommt, dass die positive Fehlerkultur beim Lernen durch die negative Fehlerkultur beim Prüfen ad absurdum geführt wird und Schüler:innen dazu abrichtet, Lernen ausschließlich als Prüfungsvorbereitung anzusehen. 

In der Session soll auf der Basis theoretischer Reflexionen diskutiert werden, wie die Verbindung von Lern- und Prüfungskultur in der unterrichtlichen Praxis sichergestellt werden kann.

 

Raum: B 2.24, 2.OG

Referent: Axel Krommer

für alle Schulformen

Grundlagen des 3D Drucks

  • Konzeptionelle Überlegungen angeknüpft an den Medienkompetenzrahmen NRW
  • Vorstellung des Modellierungsablaufs mit dem Ziel des 3D Drucks
  • Praktisches Ausprobieren des Modellierens mit Tinkertoys
Bitte internetfähiges Endgerät mitbringen!
 
Raum: B 2.29, 2. OG
 
Referent: Kay Petersen

für alle Schulformen

Vorstellung der KI Tools und praktische Beispiele für den Einsatz im Unterricht

 
Bitte beachten:
- Teilnehmende bringen bitte ein digitales Endgerät (kein Handy) mit
- Teilnehmende müssen bei Fobizz registriert sein, ein Testzugang reicht aus
 
Raum: B 1.23, 1. OG
 
Referent*innen: Michelle Shuttleworth, Thomas Porsche

für alle Schulformen

In dieser Session werden verschiedene Educational Games für Spielekonsolen sowie für mobile Endgeräte vorgestellt. Dabei kommen sowohl primär für das Lernen gedachte Spiele als auch Spiele, welche sich aufgrund des Inhalts oder des Gameplays für den Unterricht anbieten, zum Einsatz. Das Ziel der Veranstaltung ist es, Videospiele als bereichernden Unterrichtsinhalt sowie als Fördermöglichkeit für das häusliche Umfeld kennenzulernen und gewinnbringend einzusetzen. Die Teilnehmenden bekommen überdies die Möglichkeit, Videospiele selbst auszuprobieren und Unterrichts- oder Beratungsszenarien zu entwickeln.

 

HIER finden Sie eine Liste mit Edugames, welche auf den Dienst-iPads oder auf den privaten Endgeräten installiert werden sollten. Das Mitbringen einer privaten Nintendo Switch (Modell ist egal) – sofern vorhanden – wird empfohlen.
 

Raum: B 2.23, 2. OG
 
Referent: Sebastian Vieth

für Primarstufe

Wie kann der Einsatz des Tablets im Mathematikunterricht sinnvoll erfolgen? Wir schauen uns einen Kriterienkatalog zur Auswahl sinnvoller Apps an und geben Einblicke in die konkrete Anwendung.

Raum: B 2.26, 2. OG

Referentinnen: Sigrid Brönhorst, Sabine Ehmanns

für Primarstufe

Praxisorientierte Unterrichtsideen für den Sachunterricht

In unserem Input geben wir einen kurzen Einblick, wie im Unterricht in der Grundschule vom analogen Programmieren zu ersten digitalen Programmierkenntnissen unter Beachtung des neuen LPs geführt werden könnte. Nach einer kurzen theoretischen Einführung wird Gelegenheit sein in einem Markt der Möglichkeiten Varianten des Programmierens kennenzulernen bzw. zu vertiefen.

 
Raum: B 2.27, 2. OG
 
Referentinnen: Anika Trillmann, Melanie Auch

für alle Schulformen

In dieser Session zeige ich, wie man mit sogenannten Level Maps den Unterricht spielerisch strukturieren kann. Die Karten machen den Lernfortschritt sichtbar, motivieren die Schüler*innen und geben eine klare Orientierung.
Ob zur Einführung neuer Themen, zur Übung, in Projekten oder für selbstgesteuertes Lernen – jede Etappe wird als Level dargestellt, das es zu meistern gilt. So entstehen klare Lernwege, die individuell angepasst und kreativ gestaltet werden können.

 

Kurzfassung:

  • Einführung in das Konzept der Level Maps
  • Praktische Beispiele aus dem Unterricht
  • Vorstellung einer Vorlage zur direkten Nutzung
  • Einsatzmöglichkeiten für verschiedene Fächer
  • Zeit zum Ausprobieren und Anpassen an eigene Themen

Zielgruppe:
Lehrkräfte aller Schulformen und Fächer, die ihren Unterricht motivierender und strukturierter gestalten möchten.

 

Raum: B 2.21, 2. OG

Referentin: Safiye Tanrikulu 

für alle Schulformen

Führung durch den Digital Making Place im Hansa Berufskolleg

Der Digital Making Place ist ein kreativer Lern- und Experimentierraum für Lehrkräfte und Lernende, um digitale Technologien praktisch zu entdecken. Dort stehen moderne Geräte wie 3D-Drucker, Lasercutter, programmierbare Roboter, Mikrocontroller, Kameras mit Greenscreen-Ausstattung, Audio-Workstations und hochwertige Mikrofone zur Verfügung, um Projekte zu realisieren. 

 

Raum: Digital Making Place, Hansa-Berufskolleg (bitte ca. 5 min. Fußweg einplanen!)

Wegbeschreibung

Referentinnen: Denise Meier-Düpont, Nora Bilik-Marghawal

für Sek I und II

In dieser Session lernen die Teilnehmenden den Einsatz von Serious Games im Kontext moderner Recruiting- und Bewerbungsformate kennen. Der Fokus liegt auf aktuellen Trends aus der Firmenpraxis, wie digitale Assessment-Center, Gamification und KI-gestützte Bewerbungsverfahren. Es wird gezeigt, wie diese Technologien die Effizienz im Recruiting-Prozess steigern und welche Chancen sich dadurch für die Studien- und Berufsorientierung in der Schule eröffnen. Ziel ist es, ein Verständnis für den Einfluss von Serious Games und KI auf Bewerbungsprozesse zu entwickeln und Impulse für die Umsetzung in der schulischen Arbeit zu geben.

 
Raum: B 2.30, 2.OG
 
Referent: Selcuk Avci

für alle Schulformen

Künstliche Intelligenz (KI) hat sich von einem Schlagwort zu einer Technologie entwickelt, die den schulischen Alltag bereits jetzt nachhaltig beeinflusst. In dieser Session steigen Lehrkräfte in das Thema ein und erleben praxisnah, wie KI-Tools ihren Unterricht erleichtern, differenzieren und bereichern können. Gemeinsam erkunden wir, wie KI Impulse für kreative Unterrichtsgestaltung und medienkompetente Schülerinnen und Schüler geben kann. Ohne notwendiges Vorwissen, aber mit Neugier und mit vielen Beispielen, die Lust auf mehr machen.

In der Session werden insbesondere textgenerierende KI-Tools vorgestellt, die ausprobiert und für den Schulalltag und die Unterrichtspraxis erprobt werden können.
 
Raum: B 1.23, 1.OG
Referent: Kai Bolte

für Sek I und II

Die offene Diskussionsrunde „Prüfungen mit/trotz KI“ soll einen Raum bieten, möglichst konstruktiv und konkret über die Modifikation bestehender bzw. neuer Prüfungsformate in Sek I und II nachzudenken und Ergebnisse festzuhalten. Die Session soll eine Plattform bieten, eigene Erfahrungen weiterzugeben, Probleme zu erörtern und neue Ansätze im Umgang mit KI im Kontext von Prüfungen zu entwickeln. 

 
Raum: B 2.18, 2. OG
Referent: Maximilian Brandt

für alle Schulformen

Digitale Werkzeuge bieten besonders im Bereich der Kollaboration im Kollegium und im Unterricht besondere Möglichkeiten. Mit kollaborativen Werkzeugen können gemeinsame Dokumente, Listen und grundsätzlich auch viele andere Arbeitsprodukte sowohl gleichzeitig als auch orts- und zeitunabhängig durch viele verschiedene Personen effektiv und effizient erstellt und bearbeitet werden.
In dieser Session geht es darum, wie kollaborative Zusammenarbeit Lehrkräfte entlasten kann und wie Schüler:innen der Aufbau von Kompetenzen in kollaborativer Zusammenarbeit ermöglicht werden kann. 

Gemeinsam diskutieren wir Umsetzungsideen, Chancen und typische Herausforderungen.

Bitte bringen Sie wenn möglich ein digitales Endgerät mit.

 

Raum: B 1.24, 1.OG

Referentin: Debora Berge

für alle Schulformen

Erleben Sie, wie Podcasts den Unterricht bereichern können – wie Lehrkräfte Podcasts als Lernressource nutzen und selbst erstellen können. Holen Sie sich Inspiration und einen praxisnahen Einblick in das Potenzial von Podcasts für den Unterricht!

 

Raum: B 2.16, 2.OG

Referentin: Nadine Strecker

Bitte beachten Sie: 

diese Session findet im C-Slot statt (13.00-13.50h, Session C 15!)

 

für alle Schulformen

Im Ergänzungspapier zur Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ hat die KMK eine grundlegende Forderung aufgestellt: „Die Verbindung von Lern- und Prüfungskultur ist sicherzustellen.“ De facto wird der Graben zwischen einer buchkulturell geprägten Prüfungskultur und einer digital geprägten Lernkultur jedoch immer größer. 

Hinzu kommt, dass die positive Fehlerkultur beim Lernen durch die negative Fehlerkultur beim Prüfen ad absurdum geführt wird und Schüler:innen dazu abrichtet, Lernen ausschließlich als Prüfungsvorbereitung anzusehen. 

In der Session soll auf der Basis theoretischer Reflexionen diskutiert werden, wie die Verbindung von Lern- und Prüfungskultur in der unterrichtlichen Praxis sichergestellt werden kann.

 

Raum: B 2.24, 2.OG

Referent: Axel Krommer

für alle Schulformen

Diese Session findet im MediaLab statt. Hier werden die Grundlagen für digitale Soundaufnahmen im schulischen Rahmen vermittelt und ausprobiert. Dabei nutzen wir das IPad mit der Software „GarageBand“ und den PC mit der Software „Reaper“. Auch auf die benötigte Hardware wird dabei eingegangen. 

Die Teilnehmenden erhalten außerdem einen Einblick in die Räumlichkeiten des MediaLabs des Kreises Unna.

 

Raum: Alle Teilnehmenden sammeln sich zu der angegebenen Zeit an der "Haltestelle" im Hauptgebäude neben der Cafeteria. Wir gehen dann gemeinsam zum nahegelegenen MediaLab.

Für alle Fälle: Wegbeschreibung

Referent: Gabriel Rosenberg

für alle Schulformen

In dieser Session erfahren Sie kompakt und praxisnah, was unter selbstreguliertem Lernen verstanden wird und warum es für nachhaltige Lernprozesse entscheidend ist. Gemeinsam erkunden wir konkrete Möglichkeiten, wie Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt mehr Verantwortung für ihren Lernweg übernehmen können. Zudem diskutieren wir Umsetzungsideen, Chancen und typische Herausforderungen.

Bitte bringen Sie wenn möglich Kopfhörer und ein digitales Endgerät mit.

 

Raum: B 2.15, 2. OG

Referentin: Maren Flottau

für alle Schulformen

Wizzy ist ein KI-gestütztes Assistenzsystem für die strukturierte Curriculumsarbeit im (beruflichen) Schulwesen. Es unterstützt Lehrkräfte dabei, Bildungspläne systematisch und standardorientiert in belastbare didaktische Jahresplanungen zu überführen und reduziert dabei die Komplexität wiederkehrender Planungsprozesse.

Die Anwendung folgt konsequent dem Human-in-the-Loop-Prinzip: KI-generierte Vorschläge werden transparent gekennzeichnet, können fachlich geprüft, angepasst und erst nach verantworteter Freigabe übernommen werden. Wizzy versteht sich ausdrücklich nicht als Automatisierungssystem, sondern als professionelles Assistenzinstrument, das Effizienzgewinn und Qualitätskontrolle sinnvoll verbindet.

Im Angebot werden Funktionen, Einsatzmöglichkeiten und Grenzen von Wizzy vorgestellt und gemeinsam reflektiert – mit Blick auf praktische Mehrwerte für die Planung und Umsetzung von Unterricht.

Ein Zugang über fobizz-Schullizenz ist wünschenswert.

 

Raum: B 2.17, 2. OG

Referent: Kai Manique

Anmeldung

Eine Anmeldung ist leider nicht mehr möglich, da alle Plätz vergeben sind. Falls Sie sich auf einer Warteliste registrieren möchten, schreiben Sie bitte eine Mail an

sabine.fischer@kreis-unna.de

Betreff: Warteliste Fachtag

Vielen Dank.

Speaker

Sprecher

Axel Krommer
Mediendidaktiker, Universität Erlangen-Nürnberg

Axel Krommer ist Akademischer Oberrat am Lehrstuhl für Didaktik der deutschen Sprache und Literatur an der Universität Erlangen-Nürnberg und Gründungsmitglied des Instituts für zeitgemäße Prüfungskultur. Zu seinen Schwerpunkten im Bereich von Forschung und Lehre zählt Bildung unter den Bedingungen der Digitalität. Er ist Autor zahlreicher Fachpublikationen, hält Vorträge im In- und Ausland und bietet Fortbildungen im Bereich der Literatur-, Sprach- und Mediendidaktik an.

Referierende

 

Melanie Auch Lehrkraft, Fachleitung ZfsL Hamm
Selcuk AvciModerator Digitale Transformation in Schule
Debora BergeModeratorin Digitale Transformation in Schule
Nora Bilik-MarghawalMedienberaterin für den Kreis Unna
Kai BolteMedienberater der Bezirksregierung Arnsberg & Sonderpädagoge 
Maximilian BrandtMitglied im Administratorenteam der WSG
Sigrid BrönhorstFachberatung Mathematik im Schulamt für den Kreis Unna
Sabine EhmannsFachberatung Mathematik im Schulamt für den Kreis Unna
Maren FlottauTrainerin Digitale Transformation in Schule
Ronja HerdinaLehrkraft, Fachleitung
Axel KrommerMediendidaktiker, Universität Erlangen-Nürnberg
Kai ManiqueLehrkraft am Lippe Berufskolleg Lünen; Moderator für Lehrkräftefortbildung der Bezirksregierung Arnsberg, Planungsgruppe „Berufliche Bildung in der digitalen Welt“
Denise Meier-DüpontMedienberaterin für den Kreis Unna
Dr. Sina NitzscheKey Account Managerin Digital; Ernst Klett Verlag GmbH 
Kay PetersenMedienberater der Bezirksregierung Arnsberg für den EN Kreis
Thomas PorscheLehrkraft
Silke RöwekampLehrkraft, Fachleitung
Gabriel RosenbergSchulleiter einer Grundschule und Fachberater Digitalisierung f.d. Schulamt des Kreises Unna
Ina Schönfelder-GelinskiModeratorin Digitale Transformation in Schule
Michelle ShuttleworthLehrkraft
Nadine StreckerModeratorin Digitale Transformation in Schule
Safiye Tanrikulu Lehrerin am Ricarda-Huch-Gymnasium, Medienberaterin der Bezirksregierung Arnsberg (Region Hagen) und Content Creator (Instagram: @mathfee)
Anika TrillmannLehrkraft, Stellv. Schulleitung
Sebastian ViethMedienberater
Malte WeigelinModerator Digitale Transformation in Schule
Petra ZerbockDigitalisierungsbeauftragte an der WSG

 

Ausstellende

Partner

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